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第229章 微软的对策(1/2)

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同一时间,洛杉矶,一家中型游戏公司“闪电娱乐”的会议室。

市场总监、产品总监、技术负责人围着投影屏。屏幕上显示着星辰游戏平台的各项数据,以及植物大战僵尸的案例分析。

“免费下载,降低门槛。内购设计克制,不破坏平衡。社交分享拉动传播。”市场总监总结,“这套组合拳,效果显着。”

“我们有什么游戏适合这个模式?”产品总监问。

“《太空清理者》,”技术负责人说,“我们的街机射击游戏,本来打算卖9.99美元。但如果改成免费,把飞船皮肤、特殊武器、体力系统做成内购……或许能复制这个成功。”

“移植到星辰系统需要多久?”

“游戏用c++写的,图形层是SdL。星辰系统有SdL库,移植……估计三周到一个月。但要接入他们的SdK和支付。”

“收益预期呢?”

市场总监调出一份电子表格:“假设我们能获取平台目前10%的用户转化(十万下载),付费率参考植物大战僵尸的6%,ARpU(平均每用户收入)做到5美元,比植物大战僵尸高,因为我们有皮肤这种高价值道具。首月收入预估……10万*6%*5 = 美元。不高,但这是第一个月。如果游戏品质好,能留在平台推荐位,长期收入可观。关键是,这是一个新渠道,早期进入者有红利。”

“风险呢?平台万一没做起来?”

“平台背后是星辰科技,操作系统、硬件、浏览器、游戏都在做,生态闭环意图明显。从星际争霸到植物大战僵尸,每一步都踩对了点。我看风险不大。”

会议室沉默了一会儿。

“投票吧,”产品总监说,“同意启动《太空清理者》星辰平台免费版项目的,举手。”

三只手举起来。

“好。立项。技术部尽快评估具体工作量,市场部准备素材和宣传计划。我们要赶在下一波开发者涌入之前上架。”

中午十二点半,西雅图微软总部附近的一家高级餐厅包间。

吉姆·奥尔森和鲍尔默坐在靠窗的位置,面前摆着沙拉和牛排,但两人都没怎么动。桌上摊着几份打印出来的资料,最上面是星辰游戏平台和植物大战僵尸的数据简报。

“免费游戏,”鲍尔默用叉子戳着沙拉里的西红柿,“靠内购赚钱。模式不新鲜,街机厅早就这么干了。但在pc上,这么大规模、这么顺畅的实现,是第一次。”

“关键是降低了体验门槛,”吉姆说,“用户不用先付钱,下载就能玩。玩到卡住,或者想要皮肤,才会付一点点钱。支付流程整合在平台里,一键完成。冲动消费的门槛极低。”

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